Tra Gaming, Social e Gamification: webinar proposto da Associazione Privacy Academy il 15 dicembre

Privacy Academy propone per martedì 15 dicembre 2020, alle ore 17:00, il webinar  “Tra Gaming, Social e Gamification

Parteciperanno l’Avv. Monica Gobbato, Presidente di Privacy Academy e Prof. a. c. Ca’ Foscari di Venezia, Fabio Viola Game Designer e docente,  Andrea Albanese Social Media Manager e Digital Communication Advisor e docente.

L’industria del Gaming fattura miliardi nel mondo, più del cinema, dell’editoria o della musica. Il videogioco può diventare uno strumento educativo e formativo. È un canale comunicativo a cui le nuove generazioni (e non solo) sono aperte e le opportunità che offre possono essere impiegate per sviluppare ambientazioni di ogni genere, in ogni luogo e tempo, che raccontano ed insegnano.

Gli impieghi possono essere diversissimi… la Gamification consente, più in generale, quel passaggio, dal “Dover fare” al “Voler fare”, dove “Game over” è solo un nuovo modo di dire “Apprendimento”.

Biglietti su eventbrite: 15 euro  –
https://www.eventbrite.com/e/gaming-socialgamification-tickets-128846259631

Per i soci Privacy Academy 20/21 sono attive le convenzioni.

Associazione Privacy Academy, è un’Associazione senza fini di lucro, composta da allievi di corsi post-universitari specialistici in Data Protection, da professionisti e docenti specializzati in diritto delle nuove tecnologie, protezione dei dati e sicurezza delle informazioni.

Avv. Monica Gobbato
Presidente Di  Privacy Academy e  Senior Partner Di Qubit Law Firm  – www.Qubitlaw.It
Prof. a. c. Università Ca’ Foscari di Venezia

Dottor Andrea Albanese
Social Media Manager E Digital Communication Advisor, Project Manager, Docente.
Ceo Presso Social Media Marketing Day, Docente presso IUSVE – Istituto Universitario Salesiano Venezia – Verona, Docente presso 24ORE Business School.

Dottor Andrea Albanese  
Autore presso Hoepli – La Grande Libreria Online
Game Designer presso Alghero Turismo
Adjunct Professor presso  NABA Nuova Accademia di Belle Arti

QUALCHE ULTERIORE DETTAGLIO
“Si impara per fascinazione, plagio, imitazione, mimesi e coinvolgimento” (F. Viola) La Gamification per coinvolgere le persone nell’apprendimento attivo.

L’industria del Gaming fattura miliardi nel mondo, più del cinema, dell’editoria o della musica. Il videogioco può diventare uno strumento educativo e formativo. È un canale comunicativo a cui le nuove generazioni (e non solo) sono aperte e le opportunità che offre possono essere impiegate per sviluppare ambientazioni di ogni genere, in ogni luogo e tempo, che raccontano ed insegnano.

Gli impieghi possono essere diversissimi… la Gamification consente, più in generale, quel passaggio, dal “Dover fare” al “Voler fare”, dove “Game over” è solo un nuovo modo di dire “Apprendimento”.

L’industria del Gaming fattura miliardi nel mondo, più del cinema, dell’editoria o della musica. Attraverso l’interazione e l’intrattenimento, i videogiochi riescono a coinvolgere giocatori di ogni età e fanno vivere loro esperienze partecipate coinvolgenti. Sia da pc, playstation, cellulare, che da altro tipo di console, è oggi possibile giocare online, connessi con altri individui in tempo reale, ovvero offline: il tempo medio speso sulle diverse piattaforme di gioco, testimonia la dedizione del giocatore. Mosso dall’obiettivo di vincere e conquistare il livello, il giocatore è attento alle strategie e attivamente coinvolto.

Il videogioco può diventare uno strumento educativo e formativo. È un canale comunicativo a cui le nuove generazioni (e non solo) sono aperte e le opportunità che offre possono essere impiegate per sviluppare ambientazioni di ogni genere, in ogni luogo e tempo, che raccontano ed insegnano ad esempio i fatti sulla Parigi della Rivoluzione Francese o “Il Milione” di Marco Polo, piuttosto che la composizione chimica di un atomo o le proprietà degli elementi presenti sulla tavola periodica. Ma non solo per la didattica e l’insegnamento, il mondo dei videogiochi è e può essere utilizzato ad esempio per l’assunzione di personale all’interno di un’azienda. Fino anche ad essere strumento per la gestione di un complesso manageriale di risorse umane e patrimoniali.

Gli impieghi possono essere diversissimi… la Gamification consente, più in generale, quel passaggio, dal “Dover fare” al “Voler fare”, dove “Game over” è solo un nuovo modo di dire “Apprendimento”

 

Rispondi